一个“传说中的游戏IP”长达二十年的漫长死亡
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(资料图片仅供参考)
2020年我读大四,在北京某家ToC的游戏社区实习。
说是实习,但我对当时的业务逻辑可谓一无所知,每天的日常也只能是一边打杂一边学习。恰巧那阵子有款“天地劫”IP的手游正在筹备上线——作为乙方,当时不少工作的执行也就落在了我身上。
手游也还原了部分原作中的剧情
“天地劫”不是一个新IP,这个能追溯到上世纪的经典武侠游戏系列有着二十多年的历史。但从另一个角度看,它也没有“仙剑”那种强大的流量号召力,反而像是积了一层厚厚的灰,成了上古时代互联网流传的那种的“传说中的游戏”。当时正值那款手游上线前的宣发期,于是试着在社区内提升一波这个IP的认知度便成为了我的任务之一。
当时我执行的是一个笨方法:这是一个承载着不少历史底蕴的IP,无数“老一辈”的评论家都为它写过一些东西。于是我联系了许多人,找了许多资料,并将它们呈到了“新一代”玩家的面前。
这就仿佛是在挖掘一场远古的遗迹,与其说是在为自己的工作做些什么,我更像是自顾自地陷了进去。“天地劫”不是那种大众化的作品,其难度与上手门槛高到可以称之为是“桀骜”的程度,以至于只给极少数的玩家留下了深刻的印象,但当你全心全意地面对它时,你会发现它所呈现的是一个无比浪漫且广阔的世界。
我很喜欢这套作品,因为我们现在其实早就不太讲武侠——至少说是过去那些传统的单机武侠游戏了。
21年的《仙剑奇侠传7》投了近7000万,到去年底只宣布卖了75万份,我猜它应该是没回本;《轩辕剑柒》口碑褒贬不一,有没有续作还不好说;那么《古剑奇谭四》呢,据说是“立项”了,但核心员工集体离职的消息还是令人为它捏了把汗。
考虑到“仙剑7”的单价是128元,算上宣发和平台抽成,想要回本至少得卖上100万份
“天地劫”亦然。“传说”之所以为“传说”,就是因为它要比其他作品更桀骜、更极端,所以也死得更早。但在当时,我还是听说这个系列要推出久违的新作了,活跃在二十年前的主创们跳了出来,让这款续作显得像是黄昏薄暮的余晖——但现在,还是让我们先聊聊那些传说幕后的故事吧。
寻找“传说”把时间拨回1993年,国产武侠游戏风头正盛。彼时的大宇还没做出《仙剑奇侠传》,但已经有了《轩辕剑》;智冠与金庸先生签约,拿下了十四部小说的游戏改编权;刚刚成立没多久的汉堂也推出了《天外剑圣录》,而这便是“天地劫”系列的起点。
话虽如此,但《天外剑圣录》与“天地劫”三部曲的联系不大,似乎仅仅是为其提供了一个武侠世界观的框架罢了。当时汉堂有自研的二战SLG《大时代的故事》,后来又有了知名度很高的SRPG《炎龙骑士团》系列,直到汉堂最辉煌的Dos时代已经落幕,它似乎才想起来自己曾经做过一款武侠游戏,于是便用最擅长的战棋玩法开发了“三部曲”的第一部《神魔至尊传》。
单是这一部作品,就把“天地劫”系列与汉堂的风格显露无遗。
《神魔至尊传》的最大特点无疑便是它的战斗场面十分华丽。在正常状态下,游戏以平俯视为基准,但当进入战斗阶段之后,视角会骤然切至45度,而在这些角色动态、拳拳到肉的招式视觉表现幕后,是汉堂靠着“牺牲整体画面”作出的取舍。
在当时,Windows上主流游戏的分辨率为640×800,但由于显示与内存问题,大部分作品只能使用低张数的僵硬演出。为了能低延迟地插入战斗动画,汉堂的选择是将游戏的分辨率降为320*400。这种颇具魄力的举动,让《神魔至尊传》作为一款战棋游戏,战斗场面要比其同时代的竞品强得多。
当时主流SRPG的战斗场景可以参考《火焰纹章:多拉基亚776》(1999年)
不过真正让玩家们记住这个系列的当属2001年的第二部作品《幽城幻剑录》。即便是在多年之后,你仍能在网上见到人们赞颂着这款游戏,并不吝于用“童年神作”“武侠巅峰”一类的溢美之词来称呼它。
《幽城幻剑录》的玩法从前作的战棋转为了正统派的RPG,故事的时间线则在《神魔至尊传》之前,并将主角设为了青年时代的夏侯仪。在前作中,夏侯仪是一个亦正亦邪、使用黑咒法的神秘角色,后被感化因此加入了主角一行。而《幽城幻剑录》则讲述了他青年时的故事,整段剧情跌宕起伏,宛如一部英雄史诗,夏侯仪与女主角冰璃时间跨度长达千年的爱恋,同样令不少玩家刻骨铭心。
比较令人遗憾的是“三部曲”的收官作《寰神结》,虽说游戏的美术、系统等要素表现尚可,但由于本系列的主笔叶明璋并未参与本作,使得它未能在剧情上延续《幽城幻剑录》的辉煌。
如今提到“天地劫”,其实最脱不开的词就是“硬核”。这表现在游戏的方方面面,首先便是数值上的“难”,“天地劫”系列没有难度分野,整体流程要远高于同类的作品,以至于多年以后甚至有了“游戏的攻略本《诸煌神记》要比本体卖得还好”的传说。
其次是隐藏要素的数量之“多”,这个系列的隐藏人物、隐藏情节与隐藏道具只能用一句“纷杂”来形容。就比如说贯穿了整个系列的关键道具“七色璎珞”,在《神魔至尊传》中,如果你想要达成“True End”,就必须合成这个道具,但它又需要“千棱幻玉”与“血缨石髓”两种道具合成。但想要合成这两种道具,又需要收集更多道具,同时还要完成指定的隐藏任务,一旦错过,便会迎来悲剧性的结局。
“天地劫”系列的另一个特点,便是游戏有“古韵”。游戏的主笔叶明璋采用的是一种融合了古典小说元素的笔法,使游戏形成了一种独有的对白风格。像在电子游戏中的惯有的抗性表述,在本系列中也用了“焚火”“冰凛”,乃至“外法”“化相”一类的词汇。游戏内甚至罕有阿拉伯数字,取而代之的则是表示血量或击中敌人时弹出的汉字数字。
游戏内对中国古典文化的挪用最极端的运用表现,便是难倒无数人的高昌古城迷宫。如果您想不通下图里的“承踏北斗”“始终方违”“由兑破阵”是什么含义,那么不好意思,在那个网络还不发达的年代,这趟游戏之旅大概率也就到此为止了。
整个“天地劫”系列,总结起来大概就是华丽至极的场景,硬核至极的难度,以及晦涩但充实至极的世界观塑造。
借着这种慢工出细活的匠人劲儿,汉堂带着它的《天地劫》系列渡过了世纪之交。那么然后呢?“仙剑”与“古剑”的状况也都不太好,但为什么只有“天地劫”后来成了游荡在电子荒原上的“传说”了?
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